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RAZ Solutions Parametric modeling, digital tools, interfaces, data analysis, visual programming and scripting applied to the design of the built environment.

Instalacja   Poland at EXPO w dzisiejszym whiteMADZa koncepcję kreatywną i narrację ścieżki zwiedzania Pawilonu Polski, ...
01/09/2021

Instalacja Poland at EXPO w dzisiejszym whiteMAD

Za koncepcję kreatywną i narrację ścieżki zwiedzania Pawilonu Polski, realizowaną w ramach kluczowych doświadczeń i treści materiałów multimedialnych odpowiada konsorcjum Science Now, Stellar Fireworks i Tellart, które było także pomysłodawcą „Polskiego Stołu”. Projekt instalacji opracowała firma RAZ, natomiast EJSAK GROUP wykonała konstrukcję „Polskiego Stołu”, elementy drewniane i warstwę interaktywną instalacji.

Najciekawszym aspektem projektu Polskiego Stołu była dla nas możliwość połączenia kilku obszarów naszej działalności. Mieliśmy okazję wykorzystać nasze doświadczenia we wzornictwie przemysłowym, projektowaniu generatywnym oraz przetwarzaniu danych w różnych skalach. Analizy te odnalazły swoje odzwierciedlenie w formie angażującej, interaktywnej instalacji – mówią Jacek Markusiewicz i Ander Gortazar Balerdi z zespołu RAZ.

Więcej:

Nie chodzi tutaj o efekty specjalne. Instalacja "Polski Stół" wyróżnia się innymi elementami. Ten tajemniczy mebel stworzyła grupa polskich projektantów

Polski Stół, the Polish Table, will be one of the central elements of the Polish pavilion in Expo 2020 Dubai. We are ver...
13/08/2021

Polski Stół, the Polish Table, will be one of the central elements of the Polish pavilion in Expo 2020 Dubai. We are very proud of taking part in the whole design process along with Science Now Stellar Fireworks Tellart EJSAK GROUP Poland at EXPO.

This video is the first one of a series of videos explaining the story behind the table: an artistic installation merging landscape, topography, technology and creativity.

[PL]: Instalacja „Polski Stół” będzie jednym z najbardziej spektakularnych elementów ekspozycji Pawilonu Polski na Wystawie Światowej Expo 2020 w Dubaju. Od ...

06/08/2021
Przez ostatnie miesiące mieliśmy przyjemność pracować nad projektem, z którego jesteśmy bardzo dumni. Dzięki wspaniałej ...
15/06/2021

Przez ostatnie miesiące mieliśmy przyjemność pracować nad projektem, z którego jesteśmy bardzo dumni. Dzięki wspaniałej współpracy z .piasecki.54 Polska Agencja Inwestycji i Handlu - PAIH Poland at EXPO Stellar Fireworks Science Now Tellart EJSAK GROUP, już niedługo będziemy mogli zobaczyć Polski Stół na

During the last few months, we had the honour to work on a project that makes us very proud. Thanks to a fantastic collaboration, we will soon be able to see at Expo 2020.

05/01/2021

📣Poszukujemy wykonawcy jednego z najbardziej spektakularnych elementów ekspozycji w Pawilonie Polski na Expo 2020 Dubai!
👉Artystyczna instalacja multimedialna „Polski Stół” stanie w centralnym punkcie holu głównego naszego pawilonu, w strefie nazwanej "Poland. A home for creativity"
⏰Na oferty czekamy do 20 stycznia 2021 roku
👉Projekt wykonawczy został przygotowany przez konsorcjum Science Now, Stellar Fireworks, Tellart oraz zespół Michała Piaseckiego i RAZ Solutions
👉Więcej: https://bit.ly/3s5GUee

03/12/2019

[EU]
Teseraktoa 4 dimentsioko hiperkuboa da, 3 dimentsioko kuboa 4. dimentsiora estruituz lor daitekeena. Giza-pertzepzioak hiru dimentsio soilik sentitzea ahalbideratzen digunez zaila da prozesu hau irudikatzea.

Teserakto bat bere horretan irudikatzea ezinezkoa den arren, posible da hura 3 dimentsioko espazio batera proiektatzea, kubo bat 2 dimentsioko pantaila batean proiektatzen dugun modu berean.

Hori bera da proiektu hau: 4 dimentsioko hiperkubo (teserakto) baten proiekzioa 3 dimentsioko espazio batean, alegia, San Martin merkatuko galeria nagusian.

[ES]
El teseracto es un hipercubo de 4 dimensiones que se puede obtener extruyendo un cubo de 3 dimensiones a la cuarta dimensión. Dado que la percepción humana sólo nos permite percibir tres dimensiones, es difícil imaginar este proceso.

Aunque no es posible imaginar un teseracto en sí mismo, es posible proyectarlo a un espacio de 3 dimensiones, de la misma manera que proyectamos un cubo en una pantalla bidimensional.

Este proyecto es eso mismo: la proyección de un teseracto de 4 dimensiones en el espacio tridimensional que es la galería central del
mercado de San Martín.

[EN]
A tesseract is a 4-dimensional hypercube. It can be achieved by extruding a 3-dimensional cube onto the 4th dimension. Since our human perception only allows us to experience 3 dimensions this process is difficult to imagine.

Although we cannot directly picture a tesseract, we can project it onto three-dimensional space the same way we can display a cube on a planar screen.

And that is what this project is: the projection of a 4-dimensional tesseract onto the three-dimensional space that is the central gallery of the San Martin market.

ES / EU / ENYa podéis conocer nuestro nuevo proyecto para  patrocinado por .menai.   es una instalación interactiva que ...
02/12/2019

ES / EU / EN

Ya podéis conocer nuestro nuevo proyecto para patrocinado por .menai. es una instalación interactiva que representa la proyección en 3D de un hipercubo de 4D en movimiento.

Ikusgai duzue jada gure azken proiektua, San Martin merkatuarentzat egina Audi Menai-ren babesarekin. Tesseract instalazio interaktibo bat da, 4D-ko hiperkubo baten proiekzioa 3D-n.

You can now visit our new project for San Martin sponsored by Audi Menai. Tesseract is an that represents a 3D projection of a moving 4D hypercube.

Gracias / Eskerrik asko / Thank you:


@ San Sebastián, Pais Vasco, Spain

21/11/2019

4D
menai

06/11/2019


abendua / diciembre 2019

.menai

[EN below]La semana pasada tuvimos la oportunidad de impartir el taller   como parte de la Bienal  Internacional de Arqu...
29/10/2019

[EN below]

La semana pasada tuvimos la oportunidad de impartir el taller como parte de la Bienal Internacional de Arquitectura MUGAK Nazioarteko Arkitektura Bienala

Queríamos que los participantes rediseñasen la silla Loti fabricada por la empresa Hijos de Arruti en Zarautz en la década de 1950. El hecho de que dicha silla sea una adaptación de la DCW de Charles y Ray Eames nos inspiró a centrarnos en el concepto de plagio y su subjetividad.

OBJETIVO: Diseñar una silla nueva basada en la lógica de la silla LOTI / DCW sin cometer plagio.

MÉTODO: Crear una herramienta anti-plagio que nos permita evaluar el grado de semejanza de una silla diseñada durante el workshop a la silla original.

Parametrizamos la silla LOTI / DCW usando nueve variables y manteniendo la lógica estructural de la silla original. Usando ese modeolo paramétrico, los participantes del workshop crearon una serie de más de 250 sillas diferentes. Les pedimos que valorasen de forma subjetiva, mediante una votación, cuáles de esas sillas las consideraban plagio y cuáles eran originales.

Con los datos obtenidos entrenamos una red neuronal para que fuese capaz de relacionar las diferentes configuraciones de las variables con el nivel de plagio y así poder estimar la probabilidad de cometer plagio para cualquier configuración nueva de las variables y comunicamos el modelo paramétrico con la red neuronal para poder verificar a tiempo real la probabilidad de cometer plagio.

Como resultado del proceso, cada participante diseñó una silla nueva a través del algoritmo Grasshopper con verificación antiplagio.

[EN]

Last week we had the opportunity to give a workshop called Remaking Loti as part of the Basque Country International Architecture Biennial.

We wanted the participants to redesign the chair called Loti manufactured by the company Hijos de Arruti in Zarautz in the 1950s. The fact that the chair was an adaptation of the DCW by Charles and Ray Eames, inspired us to focus on the concept of plagiarism and its subjectivity.

OBJECTIVE: Design a new chair based on the logic of the LOTI / DCW chair without committing plagiarism.

METHOD: Create an anti-plagiarism tool that will allow us to evaluate the degree of similarity of a chair designed during the workshop to the original chair.

We parameterized the chair using nine variables and maintaining the structural logic of the original. Using such a model, the participants created a series of more than 250 different chairs. We asked them to assess through voting which of these chairs they considered plagiarism and which were original.

With the data that we obtained we trained a neural network so that it was able to relate the different configurations of the variables with the level of plagiarism and thus to be able to estimate the probability of committing plagiarism for any new configuration. We then communicated the parametric model with the neural network in order to verify the probability of committing plagiarism in real-time.

09/10/2019

[EN] We are proud to have collaborated in the development of "BIM ONdare" with VIEW. Arkitektura Arduratsua, a HBIM application for integrating historical data in BIM models. It has been recently presented in the 22nd IIWC International Symposium for Wooden Heritage Conservation in Bilbao.

[EU] VIEW. Arkitektura Arduratsua-rekin batera garatu dugu "BIM ONdare", datu historikoak BIM modeloetan txertatzen dituen HBIM aplikazioa. Duela gutxi aurkeztu zen Bilbon, egurrezko ondarearen kontserbazioari buruzko IIWC Nazioarteko Sinposioan.

24/07/2019

[PL/ES]

PL:
Kilka dni temu zakończyły się tygodniowe warsztaty OSSA organizowane pod hasłem „Bajka” przez- i dla studentów architektury, na których Jacek miał przyjemność poprowadzić jedną z grup. Zajęliśmy się narracją o przestrzeni przy pomocy gry komputerowej jako medium. Tak powstał prototyp gry ”Ipsum”. Gra opowiada o poznawaniu, kreowaniu oraz destrukcji przestrzeni, a fragment opracowany w ramach warsztatów jest w założeniu pierwszym rozdziałem tej historii – pełnym znanych archetypów sztuki i architektury.

Grę? / demo? / wersję alfa? na Winodowsa możecie pobrać tutaj: http://razsolutions.eu/Ossa/Ipsum.zip

ES:
Hace unos días terminaron los talleres OSSA organizados bajo el lema "Cuento de hadas" por- y para estudiantes de arquitectura, donde Jacek tuvo el placer de dirigir uno de los grupos. Investigamos el videojuego como medio de la narrativa sobre el espacio. Así creamos el prototipo del juego “Ipsum” que trata acerca del proceso de aprendizaje, creación y destrucción del espacio. El fragmento desarrollado durante el taller es el primer capítulo de esa historia, lleno de arquetipos de arte y arquitectura.

El juego? / la demo? / la versión alfa? para Windows se puede descargar aquí: http://razsolutions.eu/Ossa/Ipsum.zip

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