L'As de Trèfle

L'As de Trèfle L'As de Trèfle depuis 2014, vous propose toute une gamme de jeux de société pour toute la fami... Ventes Artisanat Local

Ventes de Jeux de Société pour toute la famille : jeu de plateau, jeu de stratégie, jeu d'adresse, jeu éducatif, jouets en bois.

05/09/2026

Voici les jeux primés au prestigieux Spiel des Jahres :

Primé au Kinderspiel (prix du jeu Enfant) :
L’Île des Mookies de Florian Sirieix illustré par Seppyō et édité par Scorpion masqué

Primé au Kennerspiel (prix du jeu Connaisseur) :
Rebirth de Reiner Knizia, Illustré par Anna Przybylska et Kate Redesiuk et édité par
Lucky Duck Games et Mighty Board

Primé au Spiel des Jahres (Jeu de l’Année)
Dito !
de Martin Ang
Edité par Game Factory

Félicitations à celles et ceux qui ont œuvré sur chacun de ces jeux !

05/09/2026

Les prix des Boutiques Ludiques.

Pour L’Île des Mookies, la demande initiale de l’éditeur était claire : rendre hommage aux petites créatures qui ont marqué la culture populaire, des Pokémon aux Digimon, en imaginant un univers immédiatement attachant pour les enfants.
Seppyo, qui rêvait à l’adolescence de devenir character designer dans le jeu vidéo, s’empare naturellement du projet. Mais derrière cette évidence se cache un travail considérable : cinq mois de création pour imaginer 66 personnages, répartis en cinq familles possédant chacune leur identité, leurs couleurs et leur propre ambiance.
Chaque Mookie doit être immédiatement reconnaissable, mais aussi s’intégrer dans un ensemble cohérent. Les silhouettes, les expressions, les attitudes et les détails racontent déjà quelque chose de leur personnalité et de leur univers.
L’illustration ne se contente donc pas d’habiller le jeu : elle crée un lien affectif avec ses personnages. Les enfants peuvent les reconnaître, les nommer, choisir leurs préférés et continuer à leur inventer des aventures une fois la partie terminée. Le jeu devient alors la porte d’entrée vers un imaginaire beaucoup plus vaste.
Seppyō Scorpion masqué

05/09/2026

Les Prix des Boutiques Ludiques

Avant d’illustrer Dame Nature, Bony s’est penché sur les précédents jeux de Julien Prothière afin d’en dégager une idée essentielle : celle du lien. En observant les pratiques artisanales qui relient des fils entre eux — le tissage, le crochet, le patchwork ou la broderie — il trouve le langage visuel qui accompagnera le jeu.
La mécanique invite à reconstituer les relations entre les différentes espèces et à « tisser » les mailles du vivant. Bony traduit cette idée grâce à des illustrations très colorées, constituées de fragments de broderie et de crochet assemblés et retravaillés numériquement. Il ne cherche pas le réalisme, mais une sensation de matière et une représentation libre de la nature.
Ce choix graphique constitue aussi une prise de risque. L’illustrateur décide de s’éloigner des codes visuels dominants pour retrouver une forme de liberté et de plaisir créatif. Un premier kakemono, présenté au Festival international des jeux de Cannes alors que le prototype est encore inachevé, confirme la puissance de cette proposition : sans aucune explication, l’image attire immédiatement les regards.
Cette création deviendra la couverture du jeu et l’emblème d’une direction artistique profondément personnelle, capable de rendre visibles les liens invisibles du vivant.

Bony Opla Jeux Opla

05/09/2026

Les Prix du Groupement des Boutiques Ludiques

Pour son premier jeu illustré et son premier projet professionnel, Charlotte Lacroix s’est vu confier la création de l’univers graphique d’Osmosis. Le jeu étant associé à Sabina Spielrein, l’une des premières femmes psychanalystes du début du 20e siècle, la direction artistique s’oriente vers le Bauhaus et le constructivisme allemand.
Charlotte Lacroix s’approprie ces références sans chercher à les reproduire. Elle associe la force des formes géométriques à l’élégance du minimalisme, avec peu de lignes et une palette volontairement limitée au noir, au jaune et au vert. Cette identité très affirmée distingue immédiatement le jeu tout en servant sa mécanique d’association d’idées.
Les croquis préparatoires sont d’abord réalisés à la main, puis retravaillés sur Illustrator afin d’obtenir des formes plus précises et modulables. Plus de 120 illustrations sont ainsi créées, tandis que la couverture connaît plus d’une trentaine de versions.
Ce travail accompagne directement la manière de jouer : suffisamment évocatrices pour faire naître des idées, les images restent assez ouvertes pour autoriser de multiples interprétations.

Jeux Opla

05/09/2026

Les Prix du Groupement des Boutiques Ludiques.

Il aura fallu dix années de travail, de recherches et de lectures autour du rapport Meadows pour donner naissance à Limit. Alexandre Poyé ne se contente pas d’utiliser les crises écologiques, économiques ou militaires comme un simple décor : il cherche à traduire leur fonctionnement au cœur même des mécaniques du jeu.
Ressources limitées, recherche permanente de croissance et inertie face au changement construisent ainsi une simulation cohérente de l’évolution de nos sociétés, de l’ère industrielle jusqu’à la fin du XXIe siècle. Malgré la densité du sujet, Limit propose une expérience experte d’une grande fluidité, sans jamais adopter un ton moralisateur.
La partie ne se termine d’ailleurs pas toujours avec le décompte des points. Elle se prolonge souvent par une discussion sur nos décisions, nos renoncements et notre capacité à coopérer. Limit devient alors autant un jeu de stratégie qu’un formidable outil de réflexion collective.



Alexandre Poyé Ludonaute Blackrock Games

05/09/2026

Les Prix du Groupement des Boutiques Ludiques.
À l’origine de Got Five, il y a l’envie de créer un jeu concret, tactile et agréable à manipuler. Yoann Levet imagine alors des tuiles numérotées, réparties en cinq couleurs et marquées de différents points. À partir de ce matériel très simple, il construit progressivement un jeu de déduction accessible, mais capable de conserver une véritable profondeur.
Pendant plusieurs années, l’auteur reprend son prototype, l’épure et le transforme à partir des retours reçus. Chaque élément superflu est écarté afin de ne garder que le cœur de l’expérience : observer, déduire, prendre un risque et retourner la bonne tuile au bon moment.
Cette simplicité apparente permet à des personnes peu habituées aux jeux de déduction de comprendre immédiatement ce qu’elles doivent chercher, tandis que les plus expérimentées peuvent explorer toutes les subtilités du système. Un jeu sans frustration, dans lequel chaque personne peut se sentir perspicace et connaître ce fameux « coup d’éclat » qui donne immédiatement envie de recommencer.



Yoann Levet Blue Orange

05/09/2026

Once Upon a Line est né d’une idée aussi simple qu’audacieuse : associer une grille de mots à de l’encre à gratter pour faire progresser une aventure narrative. En découvrant les bons termes, les personnes réunies autour de la table ouvrent de nouvelles entrées dans le récit et façonnent ensemble la suite de leur histoire.
Dan Thouvenot et William Aubert ont construit un objet qui navigue entre le livre, le jeu de rôle, les mots croisés et le jeu de société. Ils ne se sont pas seulement chargés du concept et des mécaniques : ils ont imaginé l’univers, écrit les scénarios, développé les personnages et retravaillé chaque aventure en fonction des retours du public.
Derrière la fluidité de l’expérience se cache un travail considérable : calcul des occurrences de lettres, imbrication des mots, cohérence des choix, équilibre des énigmes et continuité du récit. Dans cet univers post-apocalyptique peuplé d’insectes géants, la langue devient à la fois un terrain de jeu, un outil de déduction et le moteur d’une aventure profondément collective.


Perte & Fracas

05/09/2026

40 ans, 9 affiches… et une seule sera l’affiche officielle du FIJ 2027 ! 🎲

Pour célébrer sa 40e édition, le Festival International des Jeux de Cannes a invité plusieurs illustrateur·ices de talent à imaginer l’univers graphique de cette édition anniversaire.

Et c’est le public qui a le dernier mot ! 🗳️

👉 Votez pour votre affiche préférée ici :
https://concours.festivaldesjeux-cannes.com/r/44z4yk

Les créations sont volontairement non signées afin de ne pas influencer votre choix.

⏰ Fin des votes : 6 septembre à 23h
🏆 Affiche gagnante dévoilée : 8 septembre

Et rendez-vous du 26 au 28 février 2027 au Palais des Festivals et des Congrès de Cannes pour célébrer ensemble la 40e édition du FIJ 🎲🎉

05/09/2026

Les prix des Boutiques Ludiques
Dans Les Secrets de Warden Keene, l’enquête commence au milieu des tombes. En observant les noms, les dates, les épitaphes et les liens qui unissent les personnes disparues, il faut progressivement reconstituer des histoires de famille et découvrir les secrets enfouis dans le cimetière.
Le prototype proposé à Bombyx était volontairement épuré : des tombes disposées à plat, une porte encore en deux dimensions et un carnet réunissant les différentes affaires. L’équipe éditoriale a choisi de préserver cette simplicité tout en donnant davantage de corps et de présence à l’expérience.
Les pierres tombales à double épaisseur créent une impression de relief sans compliquer leur manipulation. Le carnet permet d’entrer directement dans l’enquête, sans longue explication préalable, tandis que les illustrations de Florian Belmonte donnent une personnalité à chaque sépulture et participent pleinement à la narration.
Le résultat est un jeu d’investigation singulier, accessible et presque contemplatif. Malgré son décor funéraire, il privilégie l’observation, la discussion et le plaisir de relier patiemment les histoires entre elles, sans chronomètre ni pression liée au score.


Bombyx

05/09/2026

Les prix des Boutiques Ludiques
Lorsque Quentin et Gricha présentent leur prototype à Antoine Roffé, le principe repose sur la grammaire : un sujet, un verbe et un complément deviennent les indications données à un comédien sur une scène. L’idée est immédiatement drôle et originale, mais sa première version, silencieuse et particulièrement exigeante, reste encore trop complexe.
Après une année de travail, les auteurs reviennent avec une proposition plus aboutie. L’équipe éditoriale comprend alors qu’elle ne doit pas seulement développer un jeu, mais construire une véritable expérience théâtrale. La boîte s’ouvre comme un rideau et permet de découvrir progressivement des actes, des scènes, des décors et des personnages.
Les séquences initialement indépendantes sont réunies dans une histoire possédant un véritable début et une fin. Les livrets accompagnent la progression narrative et mécanique, tandis que la boîte devient elle-même un objet de mise en scène.
Enfin, l’arrivée de la voix de Dominique Huet transforme encore l’expérience. Les textes sont réécrits pour être dits, et non uniquement lus. Chaque personne peut alors choisir d’interpréter elle-même l’histoire pour les autres ou de laisser Dominique la raconter. Une somme de choix éditoriaux qui permet au jeu, à son tour, d’entrer en scène.



Kodama Games

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